SpaceHawks' WorldNews
Issue #16

ADescentPPC Warp3D


  
Mint a program neve is mutatja ez az ADescent-nek a PPC-s és Warp3D-s
verziója, ami ki is használja a Permedia2-es és a ViRGE chip-ek által
támogatott 3D-s funkciókat.

A program igényei:
- nem árt hozzá egy PPC-s kártya és a WarpOS lehetőleg valamelyik újabb
  verziója sem + egy 68k-s proci ami rendelkezik FPU-val.
- Permedia2 vagy ViRGE chip.
- egy rakat RAM.
- a Descent eredeti #?.pig és #?.hog file-jai.
- and some AHI.

A program installálása:
Nem egy nagy kaland, másold be egy könyvtárba a programot és a #?.pig, #?.hog
file-okat.

A program CLI és tooltype-jai:
A CLI utasítások előtt ki kell rakni a "-" azaz a kötőjelet.
- noicon ---> a program nem veszi figyelembe a program ikonjában lévő
              beállításokat. Ennek az utasításnak a program után először kell
              szerepelnie, különben nem lesz hatása.
- 320x400
  640x480
  800x600 ---> a játékképernyő nagysága. Nem nagyon ajánlott a natív
               verzióban, de 320x400-as felbontásban játszható a ViRGE verzió
               is. A Permedia2-vel a PPC-s verzió 800x600-ban még bőven
               élvezhető.
- WBMode ---> a program nem nyit egy saját képernyőt, hanem a WB fog egy
              ablakban menni. Ez az opció csak a Picasso96-os rendszereken
              működik és ott is csak 16/24 bit-es színmélységben.
- Autodemo ---> a program indítás után azonnal a könyvtárban található
                demókat kezdi el jatszani.
- FPU ---> a program az FPU-t is fogja használni, ez a 040/060-as gépeknél
           hasznos.
- FPSLimit  ---> csak a ViRGE verziónál működik. Az FPS értékét a megadott
                    értékre állítja.
- LargeMap ---> az "automapper" funkciót 640x480-as felbontásra állítja.
- LightFX ---> csak a ViRGE chip-pel működik, ha be van kapcsolva akkor az
               eredeti (pécés) színes villanásokat láthatod viszont.
- Mapper ---> a texture mapper kiválasztása. Ez az opció is csak a
              ViRGE-dzsel működik. Három mód közül választhatunk:
              - FPU - Sub-Pixel linear texture mapping-et (nagyot mondtam...
                      ...öblítek) használ. Az optimális végeredményhez érdemes
                      ezt használni. Azért a használatához nem árt egy FPU!
              - INT - a normál integer koordináta és lineáris mapping-et
                      használ. Ez az alap.
              - FPUP - Sub-Pixel perspective-corrected mapping-et (wowo! ezt
                       a meghatározás monstert) használ.
                       Ez a legjobb megoldás, de bizonyos technikai korlátok
                       miatt nem az igazi működés közben. Aki érdekel miért
                       az olvassa el az eredeti angol doksit.
- Network ---> lehetővé teszi az IPX támogatást.
- NoConfig ---> ha kilépünk a játékból nem menti el annak a beállításait.
- NoFilter ---> nem kapcsolja be a bilinear szűrést, ez az opció a ViRGE
                verzióban az alap. Ha az említett szűrő aktív akkor is ki
                lehet kapcsolni a játékban.
- NoMouse ---> kikapcsolja az egértámogatást. A ViRGE verzióban ez az alap.
- NoScreens ---> kikapcsolja a briefing képernyőt.
- NoSongs ---> ha a program a következővel lép ki a játékból, hogy: "can't
               open SONGS.SNG", akkor érdemes ezzel az opcióval próbálkozni.
- NoSound ---> kikapcsolja a hangeffekteket.
- NoTitles ---> nem jelenik meg a title képernyő (Interplay&Parallax Logo).
- Piggy ---> másik PIG file használata.
- Shareware ---> a "shareware" #?.hog és #?.pig file-ok használat.
- SMR ---> egy screen mode requester-t nyit az in-game képernyő
           kiválasztásához. Ez az opció ki van kapcsolva ha a config file-ban
           egy létező képernyőmód van megadva, így az lesz az alap.
- TexCache  ---> a mixed textúrák belső cache-ének az értékét a
                    megadott  értékre növeli.
                    A normál érték 10 és a max 50 lehet.
                    Egy picivel gyorsítja a játékot, de a ViRGE verziónál
                    dramatikus sebesség növekedést is el lehet érni.
- VDirect ---> csak a CGFX/P96-os rendszereken működik. Direkt elérést
               biztosít a video memóriába. Ez függ a rendszertől is, hogy
               gyorsabb vegy nem lesz gyorsabb mint az offscreen rendering.
               Ki kell próbálni.
- Verbose ---> tesztelésnél érdemes használni, a programot egy kissé
               beszédesebbé teszi. Ha a szerzőnek küldünk bugreport-ot akkor
               jó ötlet ezt a reportot is elküldeni neki.
- Virge200 ---> csak a ViRGE verzióban működik.
                A játéknak 320x200 16bpp kell, de csak 320x240-es felbontás
                van, ami problémát jelent a ViRGE library double
                buffering-jének. Ezzel az opcióval egy 320x200-as 16 bit-es
                CGX képernyőmódot tudunk megadni.
- ip_target  ---> a megadott host használata alapnak az internet-es
                        játékhoz. Ez a név a játék internet menüjében
                        megváltoztatható.
- ip_port  ---> a port nevének a megadása az internet-es játékhoz. Alapban
                   a 2345-ös számú port lesz használva.
- serialname  ---> az alap serial device (serial.device) nevének a
                         felülírása.
- serialunit  ---> az alap serial unit felülírása, csak multiserial
                         board-ok esetében hasznos.

Pár szó a config file-ról:
Ezt a file-t az ADescent menti el akkor amikor kilépünk a játékból és ez a
file a program könyvtárjába lesz lementve DESCENT.CFG néven.
Ez a file a következőket tartalmazza:
- Mode320x200
  Mode320x400
  Mode640x480
  Mode800x600 ---> a különböző képernyőmódok milyen képernyőn és milyen
                   színmélységben jelenjenek meg, ezt itt lehet meghatározni
                   decimális értékben, ha azokat nem tudjuk fejből akkor
                   érdemes használni a "GetModeID" nevű programot.
- AHIAudioMode ---> a hexadecimális értékben megadott Audio ModeID lesz
                    használva. Ha nullát vagy semmit sem adunk meg akkor az
                    alap AudioMode lesz használva az AHI Prefs programból.
- AHIMaxChannels ---> az AHI mód megadott keverési frekije lesz használva.
                      Ha ez nulla akkor az alap freki lesz használva.
- AHIMaxChannels ---> mennyi csatorna legyen lefoglalva az audio rendszerből.
- AHIVolumeBoost ---> a hang erősségét lehet állítani. Az alap 1, de nem
                      érdemes nagyon magas értéket használni, mert elég durva
                      lesz a hangzás.
- ViRGENumTextures ---> Itt lehet megadni, hogy mennyi textúrát foglaljon le
                        magának a CV64/3D. Ez a szám függ a rendszerbusztól
                        amit használunk.
                        ZorroII ---> 64.
                        Zorro III ---> 128.
                        De biztonságosan csak a 60-as és a 124-es érték
                        használható.
Ezenkívül még van pár bejegyzés a configfile-ban, de ezekre a doksi nem tér
ki.

                   A ViRGE verzióról pár keresetlen szó

A következők kellenek hozzá:
- ViRGE chip, ha minden igaz akkor ez a CyberVision64/3D-ben meg kell hogy
  legyen.
- CyberGraphX v3. A P96 nem működik.
- cgx3dvirgin.library v2.10.
- 320x240, 320x400 és 640x480 15bpp képernyőmódok CGFXMode-ban.

Amit a program támogat:
- hardware-gyorsított texture mapping.
- hardware--Gouraud-Shading.

A sebességről:
- egy Z2-Blizzard 2060-as gépen 15-20 FPS valamikor némileg gyorsabb.

A ViRGE verzió játékon belüli opciói (ezt a játékon beül az ALT-F1 gombok
együttes lenyomásával lehet előhozni):
A menünek valahogy így kellene kinézni:
      ViRGE Options...

      x Bilinear Filtering ---> alapban ha a fal felé közelítünk akkor egyre
                                nagyobb és nagyobb pixeleket látunk, ezzel az
                                opcióval ezeket a pixeleket tudjuk lemosatni.
      x Flashing Light

      Texture Mapper:

      o SubPixel mapper (req. FPU)
      o FullPixel mapper
      o SubPixel persp. (req. FPU)

      Other Options:
      FPS Limiter...
Ha minden igaz akkor már szinte mindenről volt szó a cikken belül a fentebb
említett opciók közül.


                   A Warp3D verzióról pár keresetlen szó

A következők kellenek hozzá:
- some PPC card.
- WarpOS, lehetőleg minnél nagyobb verziószámú.
- installlált Warp3D rendszer.
- CGFX vagy P96-os gfx-rendszer.
- BVisionPPC vagy CVisionPPC.

A sebességről:
Elég csak annyi, hogy egy BlizzardPPC 040/25Mhz 603e 240Mhz + BVisionPPC
800x600 16bit mintha a csapból kifolyó vizet nézné az ember.

A Warp3D verzió játékon belüli opciói (ezt a játékon beül az ALT-F1 gombok
együttes lenyomásával lehet előhozni):
A menünek valahogy így kellene kinézni:
         Warp3D Options...

  Filter options:
          Texture:            A textúra szűrés opciói.
                  Nearest ---> nincs szűrés.
                  Linear ---> bilinear szűrés.
          Depth:              Mélység (mipmap) szűrés.
                  Nearest ---> nincs szűrés.
                  Linear ---> lineáris szűrés
                              (Trilineáris ha a Texture:linear be van
                              kapcsolva)
  Texture options:
          Perspective:      perspective texture mapping bekapcsolása.
          Linear:           linear texture mapping bekapcsolása.
          Mapping:          gouraud shading és texture mapping között lehet
                            választani.
          MipMapping:       mipmapping bekapcsolása.
          LightFX:          a fény szín mennyisége.

  Fogging options:
          Fog on:           köd bekapcsolása.
          Fog start/end:    a köd kezdete és vége. 100 közeli, 0 távoli.
          Fog color:        a köd színe. Az RGB komponensekkel lehet
                            kikeverni.
  Warp detail options:      a slider-ekkel lehet a Warp3D felbontását
                            meghatározni.

Az egyes opciókat a SPACE megnyomásával lehet kijelölni.

A játék leírásától és most eltekintek, mert azzal már régebben foglalkoztam.
Nem is tömjénezem a programot mert azt már megtettem a leírás során.
Végszónak csak annyit, hogy a játékkal továbbra sem tudok játszani Warp3D
támogatással sem :).


                                               A Guy Called Raven






The Staff

 

 

 
(C) Copyright 1999 SpaceHawks