SpaceHawks' WorldNews
Issue #16

Hired Guns Editor

Mint arról már minden valamirevaló sajtóorgánum beszámolt már, nem is olyan rég jelent meg egy editor az egykor kultuszjátéknak, és még ma is rengeteg ember kedvencének számító Hired Gunshoz. Bár a Hired Gunst továbbra is copyright jogok védik, tehát nem szabadon másolható, azt azonban sikerült kieszközölni, hogy a Scott Johnston által a készített, a Hired Guns fejlesztésekor használt editort végre kiadják, méghozzá mindenféle megkötés nélkül: az editor tehát teljesen szabadon terjeszthetô, és bárki által megszerezhetô.

Az életünket megkönnyítendô természetesen mindenféle dokumentáció nélkül. Valamint hogy tovább egyszerűsítse amúgy tovább már nem könnyíthetô életünket, az editorban nem működik minden funkció. De természetesen nem kell kétségbeesnünk, azt nem mondják meg, hogy melyik, úgyhogy legalább nem izguljuk halálra magunkat azon, melyik húzásunkkal tesszük végleg futtathatatlanná a több óra szenvedéssel létrehozott pályánkat...

Ennek ellenére az editornak számos elônye is van. Az egyszer snassz, hogy rendszerbarát és multitask, valamint promote-olható, ez senkit nem hoz még lázba. Negyedrészt viszont még szép is, ráadásul végre egy olyan layout, ami egyszerűen lenyűgözô, ráadásul kevés más gépen, mint Amigán megvalósítható. Ez az, amilyet ma is csinálni kellene, valami olyat, ami élni tud az Amiga azon lehetôségeivel, amelyek más platformban nincsenek meg: mert azért vannak ilyenek szép számmal.

Lássuk azonban magát az editort. Az editor egy autoscroll screen-en foglal helyet, amelyen elsô pillantásra 7 ablak foglal helyet. Ez persze nem igaz... Van itt még egy-kettô, nemiképp eldugva, de haladjunk szépen sorjában.

A Hired Guns pályák dimenziói a következôek: húsz, egyenként 23x23 cellából álló szintet tartalmaznak, amelyeken tárgyakat, szörnyeket, különbözô épületi elemeket, tereptárgyakat valamint játékosokat helyezhetünk el. Minden mezô esetében megadható, hogy mely irányokban látható a horizont, valamint kezelnünk kell az auxillary objecteket is, amelyek az aktuális mezôkön taláható, vagy éppen az azzal szomszédos mezôkön található dolgok tulajdonságaihoz jelentenek kiegészítést - ezt azért majd bôvebben is megnézzük a maga idejében.

Az ablakok

Map

Elsô az ablakok sorában a map, amely azonban nem a térképet tartalmazza. Itt adhatjuk meg következôket:

Mesg - az az üzenet, amely a játék kezdetekor elsô üzenetként végigfut a képernyô közepén.
Time - ha a játék idôre megy, akkor ez az érték határozza meg hogy mennyi (x10 másodperc) ideje van a játékosoknak a pálya teljesítésére.
Pl1-4 - A játékosok pozíciói. Megadhatjuk ugyan manuálisan is, egyszerűbb azonban ha a Set gombra bökünk, majd a térképen megadjuk, hogy honnan is induljon a játékosunk.
Tidal Water - Amint arra emlékezhetünk, a játékban nem kizárólag statikus víz található, hanem olyan is, amely az apály-dagály jelenséghez hasonlóan emelkedik vagy süllyed. Ezt a mozgást három értékkel tudjuk szabályozni: Speed - ez adja meg az emelkedés és süllyedés sebességét. Min Ht - a víz legalsó-, Max Ht - pedig a víz legmagasabb pontja.

Level

Nos - itt találhatjuk a tulajdonképpeni térképet. Egyszerre természetesen csak egy szint fért el, de a jobb oldalon található slider-rel könnyen mozoghatunk közöttük. Ezen a térképen tulajdonképpen minden fontosat láthatunk - talán egyetlen dolog kivételével, ami a pontos áttekintéshez szükséges lenne: azt, hogy egy-egy mezôn miként van az ég láthatósága megadva. Sajnos ezt (ha a tervezés során nem figyeltünk rá), egyesével, mezônként kell újra megadnunk. Ha a level ablak aktív, a jobb gomb segítségével törölhetünk ki mezôket.

A legfontosabb dolog mégis a level ablak jobb felsô sarkában található: egy kis depth gadget, amelynek segítségével négy ablak közül választhatunk: ezek a normál ablakok után kerülnek ismertetésre.

Tools

Itt találjuk azokat a pontokat, amelyekkel a tulajdonképpeni szerkesztést elvégezhetjük. Az erre felhasználható eszközeink a következôk:
Pick - ezen pont segítségével egy mezô minden adatát felvehetjük. Ha tehát egy megadott típusú mezôt már létrehoztunk egyszer, nem kell ismét a beállításokkal foglalkoznunk, egyszerűen felvesszük mintának és átadhatjuk tulajdonságait bármely más mezônek.
Set All - Méghozzá ezzel a ponttal. Ez ugyanis teljes egészében helyettesíti a kiválasztott mezô minden adatát az aktuális minta adataival.
Set Sky - Valamivel fentebb már említést tettünk arról, hogy minden mezônél meg lehet adni, hogy mely irányokban látszódjon az ég. Ennek lényege tulajdonképpen az, hogy zárt terekben nem éppen szerencsés, hogy ha nincs látótávolságon belül valamely irányban fal, akkor látszódjon az ég: ezért abban az irányban az eget ki kell kapcsolnunk. Ezzel a ponttal egy adott mezô semmilyen más tulajdonságát nem változtatjuk meg, csupán ezt: ezért az utólagos módosításoknál jelentôsen meg tudja könnyíteni helyzetünket. A falak egyébként 4 mezô távolságon belül láthatók, utána vagy az ég, vagy a sötétség veszi át a helyüket: attól függôen, hogy az ég látható, avagy sem.
Set Water - A gomb ugyanúgy működik mint a Set Sky: semmi mást nem állít át, mint a vízállás értékét. A vízállásnak is négy fokozata van: a bokáig érôtôl a plafon magasságáig tartóig. Vigyázzunk, hogy a medencéket mindig egy szinttel lentebb töltsük fel maximális magasságú vízzel: ellenkezô esetben 1-es vízállásnál a talajból kiemelkedô vízzel kell szembenéznünk.
Set target - Ugyanúgy mint az elôbbi két gomb, ennek segítségével is egyetlen tulajdonságot állíthatunk. Egyes tárgyak hatást gyakorolhatnak távoli tárgyakra, mondjuk egy gomb kinyithat egy ajtót, megmozdíthat egy liftet... Ha megnyomjuk ezt a gombot, majd rábökünk valamire - beállítjuk azt a minta célpontjának: a beállított esemény vagy hatás erre a cellára fog majd vonatkozni: miután a mintát elhelyeztük valahol a Set All paranccsal.

Ugyanitt találhatjuk a clipboard parancsokat is, amelyek a következôk:

Highlight - voltaképpen ez tölti be a kiválasztás szerepét. Megnyomása után két mezô kijelölésével egy négyzetet adhatunk meg, erre fognak vonatkozni a clipboard parancsok.
Cut - Kivágás. Ugyanúgy működik mint bármelyik kivágás: a kijelölt terület a clipboardra kerül, majd törlôdik.
Copy - Másolás. A kijelölt terület tartalma a clipboardra kerül.
Paste - Beillesztés. A clipboard tartalma bemásolódik a térképre.
Fill - A kijelölt terület az aktuális mintával feltöltésre kerül.

Cell

Itt, és a következô három ablakban van lehetôségünk az aktuális minta tulajdonságait megváltoztatni. A másik három tulajdonképpen járulékos dolgokat tartalmaz, a tényleges dolgokat itt tudjuk beállítani.
Block - Tereptárgy. A padló mellett a leginkább ez határozza meg egy mezô kinézetét. Mindegyikhez külön megadhatjuk, hogy tolhatóak (PUSH), láthatatlanok (INVISIBLE), valamint hogy átjárhatatlanok legyenek. (Opaque) A tereptárgyak maguk a következôk lehetnek: Stone (Kôfal), Push (Tolható kôtömb), Ft Boost (Health növelés), Exit (A kijárat), Tree (Fa), Barrier (Erôtér), Teleport (Teleport), Hydraulc (Függôleges csô, ami amúgy a lifteknek is van), Stairs N E S W (Lépcsô észak, kelet, dél és nyugati irányban), Doors NS EW (Ajtó észak-déli, vagy kelet-nyugati irányban).
Floor - A padló a második legfontosabb meghatározója annak, hogyan is néz ki egy mezô - mi pedig a következôkbôl válogathatunk: Grass (Fű), Button (Gomb), Lift (Lift), Puddle (Víztócsa).
Panel - A falakon is elhelyezhetünk dolgokat és ezek a következôk: Text (Felirat, hogy milyen azt nem itt kell kiválasztanunk, hanem majd az egyik késôbb említett helyen), Butn in (Benyomott gombot), Butn out (és végül nem benyomott állapotú gombot).
Water - Itt állíthatjuk be a víz szintét az adott mezôhöz, valamit a Tidal Water button benyomásával ciklikusan változó magasságú vizet kapcsolhatunk meg, amelynek tulajdonságait a Map ablakban határozhatjuk meg.
Auxillary - Ez az egyik legfontosabb gomb, nevezhetnénk végülis utánállításnak is, ugyanis létfontosságú ahhoz, hogy a dolgok úgy nézzenek ki és úgy működjenek ahogy kell. Nem elég például egy lépcsôt elhelyeznünk a játéktéren, ugyanis a lépcsô átér a szomszédos mezôre is. Ha csak szimplán elhelyezzük a lépcsôt, akkor egy körülbelül fél méter magasságban kezdôdô lépcsôt találunk majd a játéktéren, amire a játékosok nem tudnak feljutni. Ugyanis a szomszédos mezô Auxillary értékét be kell állítanunk ugyanolyan lépcsôre, mint amelynek szomszédja. Ugyanígy az ajtóknak is beállíthatunk ajtókeretet: igaz, itt nem a szomszédos mezôre kell azt megadnunk, hanem magára az ajtót tartalmazóra. Az Auxillary objectek a következôk lehetnek: Monster (Szörny, de ezt nem itt kell kiválasztanunk, hanem egy késôbb említésre kerülô ablakban, ez majd magától aktiválódik), Egg Open (Kinyílt tojás. A szörnyek kikelhetnek tojásokból is, egy ilyen kinyílt tojást helyezhetünk el.), Cont 1-5 (Ládák, amelyek felvehetô dolgot tartalmaznak. Ezt sem itt kell beállítanunk, hanem majd egy kicsivel lentebb, a tárgyakhoz tartozó megfelelô container be fog állítódni magától.), Stair NESW (A lépcsôkhöz tartozó kiegészítések, amelyeket a lépcsôvel szomszédos cellába kell helyeznünk.), Frame NS EW (Ajtókeret, amelyeket az ajtókhoz csatolhatunk.), Dead 1 2 (Hulla. Rombolhatjuk a játékosok morálját...)
Egg - Tojás. A szörnyek mint már említettük, kikelhetnek tojásokból is. Itt adhatjuk meg, hogy mennyi idô múlva nyíljanak fel a tojások (x20 másodperc), valamint azt is, hogy a tojások ottmaradjanak-e a szörny kikelése után?
Sky - Az égbolt. A négy iránnyal (NESW) adhatjuk meg, hogy a mintában mely irányokban lehet látható az ég. Fentebb már volt arról szó, hogy ez miért is szükséges.
Item - Igeeeeeeen! Ezen pont segítségével pakolhatjuk tele a pályát stuffokkal, fegyverekkel, kulcsokkal, elsôsegélycsomagokkal, vagyis mindennel, ami egy átlagos játékos számára csábító lehet... Ehhez három dolgot kell megadnunk: az Item kódját (próbálgassuk végig, mindegyiknél ki fogja írni, hogy micsoda, és rengeteg item van), sérülésének mértékét valamint hogy hány töltény van benne. (Ez fôleg kulcsok esetén igen hasznos...-Emeric SH)

Lift

A liftet szép, hogy elhelyeztük, de ettôl még nem fog csinálni semmit, hiszen azt sem tudja mit kéne csinálnia. Amiket be kell állítanunk azok a következôk:
Minimum - Az a szint, amely a lift alsó állomása lesz.
Maximum - Az a szint, amely a lift felsô állomása lesz.
Carry - Dokumentáció híján úgy vettem észre arra van kihatással, hogy az elsô utas leszállítása után is folytatja-e beállított tevékenységeit a lift, vagy megáll ott ahol hagytuk. Ha ez nem így lenne... Hát...
Automove - Beállíthatjuk, liftünk mely irányba mozogjon magától: Bottom (Lefelé), Top (Felfelé) vagy Both (Mindkét irányba).
Initial - A lift kezdô pozíciója. Lehet Stop (Ott lesz, ahol a térképen beállítottuk.), Up (A felsô pozíciója), Down (Alsó pozíciója).
At Top - Megadhatjuk, mit tegyen a lift ha a felsô pozíciójába ér. Stop (Álljon meg), Down (Rögvest induljon tovább lefelé).
At Bottom - Megadhatjuk, mit tegyen a lift ha az alsó pozíciójába ér. Stop (Álljon meg), Down (Rögvest induljon tovább felfelé).

Button

Ugyancsak szép dolog, hogy elhelyeztük gombjainkat, netán még target-et is kijelöltünk hozzájuk, azonban nem mondtuk meg, mi történjen, ha a gombot megnyomják. Szerencsére itt akár külön külön a benyomott és normál állapotra megadhatjuk az eseményeket:
Nothing - Nem történik semmi. Ez az alapállapot.
Floor On - Az adott padlórészlet aktivizálódik, magyarul megjelenik.
Floor Off - Az adott padlórészlet eltűnik.
Toggle Floor - Ki/Be kapcsolja az adott padlórészletet. Azaz ha aktív volt akkor eltünteti, egyébként pedig megjelenik újra.
Block On/Off/Toggle - Ugyanaz mint a fentebbi három pont, csak éppen nem a padlóra, hanem az adott mezô tereptárgyára vonatkozóan.
Hatch Egg - Kinyílik a megadott tojás. Kellemes meglepetés a játékosnak...
Unused - Azt hiszem ez a pont egyértelmű...
Lift Up - Felküld egy liftet.
Lift Down - Leküld egy liftet.
Lift Stop - Megállít egy liftet.
Unused - Hm... Testvére is van...
Open Door - Kinyit egy ajtót.
Close Door - Becsuk egy ajtót.
Toggle Door - Kinyitja/Becsukja az ajtót, attól függôen, éppen most nyitva van-e vagy csukva.
Lock Door - Bezár egy ajtót.
Unlock Door - Nyithatóvá tesz egy ajtót.

Door

Legvégül pedig az ajtóknak is adhatunk néminemű tulajdonságot. Megadhatjuk, hogy kinyitás után mennyi idôvel kezdjen becsukódni (Close delay), hányas kulcs nyissa (Key, itt az itemnél használt számot kell megadni), valamint hogy zárva legyen-e, valamint hogy gombként viselkedjen-e.

Mint azt már valamivel fentebb említettük van még három ablak, amelyeket a Level ablak depth gadgetjével hozhatunk elô.

Text Panels - Itt választhatunk ki elhelyezendô feliratokat. Ezután természetesen a Set All segítségével még el kell helyeznünk a Level ablak térképén.


Monsters - Itt választhatjuk ki, hogy milyen szörnyet is kívánunk elhelyezni. Sajnálatos módon azonban csak a pályához tartozó két szörnyet használhatjuk (egyébiránt hibaüzenettel fog leállni a Hired Guns), de azt legalább megadhatjuk, hogy mennyire erôsek legyenek.


World - Az utolsó ablak, ahol a pályára vonatkozó azon adatokat adhatjuk meg, amelyek a játékban bírnak majd jelentôséggel: a történetet, a WorldMap-on megjelenô pályaleírást, a háttérzenét, a játékosok számát, valamint hogy milyen égboltot szeretnénk - ezeket nem muszáj állítgatni, csak ha már belemelegedtünk az akcióba. (Ezzel írhatjuk teljesen újra a Hired Guns történetét... Az egész pályarendszert átalakíthatjuk, új kezdô- és végpályát adhatunk meg, etc.)

Az utolsó fontos dolog még a menü: ahol új pályát kezdhetünk (New), segítséget kérhetünk (Help) (Amely természetesen nem működik), importálhatunk olyan dolgokat, mint panelek, párbeszédek és horizontok, exportálhatjuk a párbeszédeket és horizontokat, betölthetjük és elmenthetjük a térképeket (javasolt a Hired Guns Maps alkönyvtárából betölteni egy pályát, és azt tanulmányozni és átszerkeszteni, majd a helyére mentve tesztelni), valamint van itt még két menüpont amelyek ha valaki megmondaná mit is csinálnak (ha csinálnak valamit egymás után) nagyon tudnék örülni: ez pedig az Use Map és a Display. A Quit jelentésére szintúgy nem sikerült rájönnünk, mert a program mindig kilépett akárhányszor megnyomtam... Biztos valami programhiba lehetett....

Hát, ennyi lett volna. Jó szórakozást az editorral...

Emeric SH

 

 

 
(C) Copyright 1999 SpaceHawks