|
|
|
SpaceHawks'
WorldNews
Issue #16
Hired Guns
Editor
|
Mint
arról már minden valamirevaló sajtóorgánum beszámolt már, nem is olyan
rég jelent meg egy editor az egykor kultuszjátéknak, és még ma is rengeteg
ember kedvencének számító Hired Gunshoz. Bár a Hired Gunst továbbra is
copyright jogok védik, tehát nem szabadon másolható, azt azonban sikerült
kieszközölni, hogy a Scott Johnston által a készített, a Hired Guns fejlesztésekor
használt editort végre kiadják, méghozzá mindenféle megkötés nélkül: az
editor tehát teljesen szabadon terjeszthetô, és bárki által megszerezhetô.
Az életünket
megkönnyítendô természetesen mindenféle dokumentáció nélkül. Valamint
hogy tovább egyszerűsítse amúgy tovább már nem könnyíthetô életünket,
az editorban nem működik minden funkció. De természetesen nem kell kétségbeesnünk,
azt nem mondják meg, hogy melyik, úgyhogy legalább nem izguljuk halálra
magunkat azon, melyik húzásunkkal tesszük végleg futtathatatlanná a több
óra szenvedéssel létrehozott pályánkat...
Ennek
ellenére az editornak számos elônye is van. Az egyszer snassz, hogy rendszerbarát
és multitask, valamint promote-olható, ez senkit nem hoz még lázba. Negyedrészt
viszont még szép is, ráadásul végre egy olyan layout, ami egyszerűen lenyűgözô,
ráadásul kevés más gépen, mint Amigán megvalósítható. Ez az, amilyet ma
is csinálni kellene, valami olyat, ami élni tud az Amiga azon lehetôségeivel,
amelyek más platformban nincsenek meg: mert azért vannak ilyenek szép
számmal.
Lássuk
azonban magát az editort. Az editor egy autoscroll screen-en foglal helyet,
amelyen elsô pillantásra 7 ablak foglal helyet. Ez persze nem igaz...
Van itt még egy-kettô, nemiképp eldugva, de haladjunk szépen sorjában.
A Hired
Guns pályák dimenziói a következôek: húsz, egyenként 23x23 cellából álló
szintet tartalmaznak, amelyeken tárgyakat, szörnyeket, különbözô épületi
elemeket, tereptárgyakat valamint játékosokat helyezhetünk el. Minden
mezô esetében megadható, hogy mely irányokban látható a horizont, valamint
kezelnünk kell az auxillary objecteket is, amelyek az aktuális mezôkön
taláható, vagy éppen az azzal szomszédos mezôkön található dolgok tulajdonságaihoz
jelentenek kiegészítést - ezt azért majd bôvebben is megnézzük a maga
idejében.
Az
ablakok
Map
Elsô
az ablakok sorában a map, amely azonban nem a térképet tartalmazza. Itt
adhatjuk meg következôket:
Mesg
- az az üzenet, amely a játék kezdetekor elsô üzenetként végigfut a képernyô
közepén.
Time - ha a játék idôre megy, akkor ez az érték határozza meg hogy
mennyi (x10 másodperc) ideje van a játékosoknak a pálya teljesítésére.
Pl1-4 - A játékosok pozíciói. Megadhatjuk ugyan manuálisan is,
egyszerűbb azonban ha a Set gombra bökünk, majd a térképen megadjuk, hogy
honnan is induljon a játékosunk.
Tidal Water - Amint arra emlékezhetünk, a játékban nem kizárólag
statikus víz található, hanem olyan is, amely az apály-dagály jelenséghez
hasonlóan emelkedik vagy süllyed. Ezt a mozgást három értékkel tudjuk
szabályozni: Speed - ez adja meg az emelkedés és süllyedés sebességét.
Min Ht - a víz legalsó-, Max Ht - pedig a víz legmagasabb pontja.
Level
Nos -
itt találhatjuk a tulajdonképpeni térképet. Egyszerre természetesen csak
egy szint fért el, de a jobb oldalon található slider-rel könnyen mozoghatunk
közöttük. Ezen a térképen tulajdonképpen minden fontosat láthatunk - talán
egyetlen dolog kivételével, ami a pontos áttekintéshez szükséges lenne:
azt, hogy egy-egy mezôn miként van az ég láthatósága megadva. Sajnos ezt
(ha a tervezés során nem figyeltünk rá), egyesével, mezônként kell újra
megadnunk. Ha a level ablak aktív, a jobb gomb segítségével törölhetünk
ki mezôket.
A legfontosabb
dolog mégis a level ablak jobb felsô sarkában található: egy kis depth
gadget, amelynek segítségével négy ablak közül választhatunk: ezek a normál
ablakok után kerülnek ismertetésre.
Tools
Itt találjuk
azokat a pontokat, amelyekkel a tulajdonképpeni szerkesztést elvégezhetjük.
Az erre felhasználható eszközeink a következôk:
Pick - ezen pont segítségével egy mezô minden adatát felvehetjük.
Ha tehát egy megadott típusú mezôt már létrehoztunk egyszer, nem kell
ismét a beállításokkal foglalkoznunk, egyszerűen felvesszük mintának és
átadhatjuk tulajdonságait bármely más mezônek.
Set All - Méghozzá ezzel a ponttal. Ez ugyanis teljes egészében
helyettesíti a kiválasztott mezô minden adatát az aktuális minta adataival.
Set Sky - Valamivel fentebb már említést tettünk arról, hogy minden
mezônél meg lehet adni, hogy mely irányokban látszódjon az ég. Ennek lényege
tulajdonképpen az, hogy zárt terekben nem éppen szerencsés, hogy ha nincs
látótávolságon belül valamely irányban fal, akkor látszódjon az ég: ezért
abban az irányban az eget ki kell kapcsolnunk. Ezzel a ponttal egy adott
mezô semmilyen más tulajdonságát nem változtatjuk meg, csupán ezt: ezért
az utólagos módosításoknál jelentôsen meg tudja könnyíteni helyzetünket.
A falak egyébként 4 mezô távolságon belül láthatók, utána vagy az ég,
vagy a sötétség veszi át a helyüket: attól függôen, hogy az ég látható,
avagy sem.
Set Water - A gomb ugyanúgy működik mint a Set Sky: semmi mást
nem állít át, mint a vízállás értékét. A vízállásnak is négy fokozata
van: a bokáig érôtôl a plafon magasságáig tartóig. Vigyázzunk, hogy a
medencéket mindig egy szinttel lentebb töltsük fel maximális magasságú
vízzel: ellenkezô esetben 1-es vízállásnál a talajból kiemelkedô vízzel
kell szembenéznünk.
Set target - Ugyanúgy mint az elôbbi két gomb, ennek segítségével
is egyetlen tulajdonságot állíthatunk. Egyes tárgyak hatást gyakorolhatnak
távoli tárgyakra, mondjuk egy gomb kinyithat egy ajtót, megmozdíthat egy
liftet... Ha megnyomjuk ezt a gombot, majd rábökünk valamire - beállítjuk
azt a minta célpontjának: a beállított esemény vagy hatás erre a cellára
fog majd vonatkozni: miután a mintát elhelyeztük valahol a Set All paranccsal.
Ugyanitt
találhatjuk a clipboard parancsokat is, amelyek a következôk:
Highlight
- voltaképpen ez tölti be a kiválasztás szerepét. Megnyomása után két
mezô kijelölésével egy négyzetet adhatunk meg, erre fognak vonatkozni
a clipboard parancsok.
Cut - Kivágás. Ugyanúgy működik mint bármelyik kivágás: a kijelölt
terület a clipboardra kerül, majd törlôdik.
Copy - Másolás. A kijelölt terület tartalma a clipboardra kerül.
Paste - Beillesztés. A clipboard tartalma bemásolódik a térképre.
Fill - A kijelölt terület az aktuális mintával feltöltésre kerül.
Cell
Itt,
és a következô három ablakban van lehetôségünk az aktuális minta tulajdonságait
megváltoztatni. A másik három tulajdonképpen járulékos dolgokat tartalmaz,
a tényleges dolgokat itt tudjuk beállítani.
Block - Tereptárgy. A padló mellett a leginkább ez határozza meg
egy mezô kinézetét. Mindegyikhez külön megadhatjuk, hogy tolhatóak (PUSH),
láthatatlanok (INVISIBLE), valamint hogy átjárhatatlanok legyenek. (Opaque)
A tereptárgyak maguk a következôk lehetnek: Stone (Kôfal), Push (Tolható
kôtömb), Ft Boost (Health növelés), Exit (A kijárat), Tree (Fa), Barrier
(Erôtér), Teleport (Teleport), Hydraulc (Függôleges csô, ami amúgy a lifteknek
is van), Stairs N E S W (Lépcsô észak, kelet, dél és nyugati irányban),
Doors NS EW (Ajtó észak-déli, vagy kelet-nyugati irányban).
Floor - A padló a második legfontosabb meghatározója annak, hogyan
is néz ki egy mezô - mi pedig a következôkbôl válogathatunk: Grass (Fű),
Button (Gomb), Lift (Lift), Puddle (Víztócsa).
Panel - A falakon is elhelyezhetünk dolgokat és ezek a következôk:
Text (Felirat, hogy milyen azt nem itt kell kiválasztanunk, hanem majd
az egyik késôbb említett helyen), Butn in (Benyomott gombot), Butn out
(és végül nem benyomott állapotú gombot).
Water - Itt állíthatjuk be a víz szintét az adott mezôhöz, valamit
a Tidal Water button benyomásával ciklikusan változó magasságú vizet kapcsolhatunk
meg, amelynek tulajdonságait a Map ablakban határozhatjuk meg.
Auxillary - Ez az egyik legfontosabb gomb, nevezhetnénk végülis
utánállításnak is, ugyanis létfontosságú ahhoz, hogy a dolgok úgy nézzenek
ki és úgy működjenek ahogy kell. Nem elég például egy lépcsôt elhelyeznünk
a játéktéren, ugyanis a lépcsô átér a szomszédos mezôre is. Ha csak szimplán
elhelyezzük a lépcsôt, akkor egy körülbelül fél méter magasságban kezdôdô
lépcsôt találunk majd a játéktéren, amire a játékosok nem tudnak feljutni.
Ugyanis a szomszédos mezô Auxillary értékét be kell állítanunk ugyanolyan
lépcsôre, mint amelynek szomszédja. Ugyanígy az ajtóknak is beállíthatunk
ajtókeretet: igaz, itt nem a szomszédos mezôre kell azt megadnunk, hanem
magára az ajtót tartalmazóra. Az Auxillary objectek a következôk lehetnek:
Monster (Szörny, de ezt nem itt kell kiválasztanunk, hanem egy késôbb
említésre kerülô ablakban, ez majd magától aktiválódik), Egg Open (Kinyílt
tojás. A szörnyek kikelhetnek tojásokból is, egy ilyen kinyílt tojást
helyezhetünk el.), Cont 1-5 (Ládák, amelyek felvehetô dolgot tartalmaznak.
Ezt sem itt kell beállítanunk, hanem majd egy kicsivel lentebb, a tárgyakhoz
tartozó megfelelô container be fog állítódni magától.), Stair NESW (A
lépcsôkhöz tartozó kiegészítések, amelyeket a lépcsôvel szomszédos cellába
kell helyeznünk.), Frame NS EW (Ajtókeret, amelyeket az ajtókhoz csatolhatunk.),
Dead 1 2 (Hulla. Rombolhatjuk a játékosok morálját...)
Egg - Tojás. A szörnyek mint már említettük, kikelhetnek tojásokból
is. Itt adhatjuk meg, hogy mennyi idô múlva nyíljanak fel a tojások (x20
másodperc), valamint azt is, hogy a tojások ottmaradjanak-e a szörny kikelése
után?
Sky - Az égbolt. A négy iránnyal (NESW) adhatjuk meg, hogy a mintában
mely irányokban lehet látható az ég. Fentebb már volt arról szó, hogy
ez miért is szükséges.
Item - Igeeeeeeen! Ezen pont segítségével pakolhatjuk tele a pályát
stuffokkal, fegyverekkel, kulcsokkal, elsôsegélycsomagokkal, vagyis mindennel,
ami egy átlagos játékos számára csábító lehet... Ehhez három dolgot kell
megadnunk: az Item kódját (próbálgassuk végig, mindegyiknél ki fogja írni,
hogy micsoda, és rengeteg item van), sérülésének mértékét valamint hogy
hány töltény van benne. (Ez fôleg kulcsok esetén igen hasznos...-Emeric
SH)
Lift
A liftet
szép, hogy elhelyeztük, de ettôl még nem fog csinálni semmit, hiszen azt
sem tudja mit kéne csinálnia. Amiket be kell állítanunk azok a következôk:
Minimum - Az a szint, amely a lift alsó állomása lesz.
Maximum - Az a szint, amely a lift felsô állomása lesz.
Carry - Dokumentáció híján úgy vettem észre arra van kihatással,
hogy az elsô utas leszállítása után is folytatja-e beállított tevékenységeit
a lift, vagy megáll ott ahol hagytuk. Ha ez nem így lenne... Hát...
Automove - Beállíthatjuk, liftünk mely irányba mozogjon magától:
Bottom (Lefelé), Top (Felfelé) vagy Both (Mindkét irányba).
Initial - A lift kezdô pozíciója. Lehet Stop (Ott lesz, ahol a térképen
beállítottuk.), Up (A felsô pozíciója), Down (Alsó pozíciója).
At Top - Megadhatjuk, mit tegyen a lift ha a felsô pozíciójába
ér. Stop (Álljon meg), Down (Rögvest induljon tovább lefelé).
At Bottom - Megadhatjuk, mit tegyen a lift ha az alsó pozíciójába
ér. Stop (Álljon meg), Down (Rögvest induljon tovább felfelé).
Button
Ugyancsak
szép dolog, hogy elhelyeztük gombjainkat, netán még target-et is kijelöltünk
hozzájuk, azonban nem mondtuk meg, mi történjen, ha a gombot megnyomják.
Szerencsére itt akár külön külön a benyomott és normál állapotra megadhatjuk
az eseményeket:
Nothing - Nem történik semmi. Ez az alapállapot.
Floor On - Az adott padlórészlet aktivizálódik, magyarul megjelenik.
Floor Off - Az adott padlórészlet eltűnik.
Toggle Floor - Ki/Be kapcsolja az adott padlórészletet. Azaz ha
aktív volt akkor eltünteti, egyébként pedig megjelenik újra.
Block On/Off/Toggle - Ugyanaz mint a fentebbi három pont, csak
éppen nem a padlóra, hanem az adott mezô tereptárgyára vonatkozóan.
Hatch Egg - Kinyílik a megadott tojás. Kellemes meglepetés a játékosnak...
Unused - Azt hiszem ez a pont egyértelmű...
Lift Up - Felküld egy liftet.
Lift Down - Leküld egy liftet.
Lift Stop - Megállít egy liftet.
Unused - Hm... Testvére is van...
Open Door - Kinyit egy ajtót.
Close Door - Becsuk egy ajtót.
Toggle Door - Kinyitja/Becsukja az ajtót, attól függôen, éppen
most nyitva van-e vagy csukva.
Lock Door - Bezár egy ajtót.
Unlock Door - Nyithatóvá tesz egy ajtót.
Door
Legvégül
pedig az ajtóknak is adhatunk néminemű tulajdonságot. Megadhatjuk, hogy
kinyitás után mennyi idôvel kezdjen becsukódni (Close delay), hányas kulcs
nyissa (Key, itt az itemnél használt számot kell megadni), valamint hogy
zárva legyen-e, valamint hogy gombként viselkedjen-e.
Mint
azt már valamivel fentebb említettük van még három ablak, amelyeket a
Level ablak depth gadgetjével hozhatunk elô.
Text
Panels - Itt választhatunk ki elhelyezendô feliratokat. Ezután természetesen
a Set All segítségével még el kell helyeznünk a Level ablak térképén.
Monsters - Itt választhatjuk ki, hogy milyen szörnyet is kívánunk
elhelyezni. Sajnálatos módon azonban csak a pályához tartozó két szörnyet
használhatjuk (egyébiránt hibaüzenettel fog leállni a Hired Guns), de
azt legalább megadhatjuk, hogy mennyire erôsek legyenek.
World - Az utolsó ablak, ahol a pályára vonatkozó azon adatokat
adhatjuk meg, amelyek a játékban bírnak majd jelentôséggel: a történetet,
a WorldMap-on megjelenô pályaleírást, a háttérzenét, a játékosok számát,
valamint hogy milyen égboltot szeretnénk - ezeket nem muszáj állítgatni,
csak ha már belemelegedtünk az akcióba. (Ezzel írhatjuk teljesen újra
a Hired Guns történetét... Az egész pályarendszert átalakíthatjuk, új
kezdô- és végpályát adhatunk meg, etc.)
Az utolsó
fontos dolog még a menü: ahol új pályát kezdhetünk (New), segítséget kérhetünk
(Help) (Amely természetesen nem működik), importálhatunk olyan dolgokat,
mint panelek, párbeszédek és horizontok, exportálhatjuk a párbeszédeket
és horizontokat, betölthetjük és elmenthetjük a térképeket (javasolt a
Hired Guns Maps alkönyvtárából betölteni egy pályát, és azt tanulmányozni
és átszerkeszteni, majd a helyére mentve tesztelni), valamint van itt
még két menüpont amelyek ha valaki megmondaná mit is csinálnak (ha csinálnak
valamit egymás után) nagyon tudnék örülni: ez pedig az Use Map és a Display.
A Quit jelentésére szintúgy nem sikerült rájönnünk, mert a program mindig
kilépett akárhányszor megnyomtam... Biztos valami programhiba lehetett....
Hát,
ennyi lett volna. Jó szórakozást az editorral...
Emeric
SH
|