GLOBAL_LINKS
DOWNLOAD_AREA
NEWS_COLUMN
 
   
   
   


THESE PAGES ARE FREE OF

JAVA
JAVASCRIPT
FRAMES

STORED ON A LINUX SERVER, AND RUNNING SPACEHAWKS' OWN LINUX BASED VOTING AND MESSAGE BOARD CGI.

NO MICROSOFT RELATED PROGRAMS WERE USED TO CREATE THIS SITE.

VOYAGER
IBROWSE
AWEB
 
MSIE


 






SPACEHAWKS
WORLDNEWS
ISSUE 17
ImageFX4 - Distorter, Fireworks, Splash

Mint azt az elôzô kiadásban is elmondtuk, eltart majd pár részen keresztül, mire kivesézzük az ImageFX képességeit, valamint változásait, de azért megpróbáljuk ezek nagy részét sorra venni...

Ennek szellemében fogunk most a jelen kiadásban három olyan hook képességeit és paramétereit számbaveni, amelyek eddig nem kerültek megemlítésre: úgy mint a distorter, fireworks és a splash.

Azt hiszem az lesz a legegyszerűbb, ha egész egyszerűen, minden további nélkül belevágunk ismertetésükbe, és használat közben ismerkedünk meg velük.

DISTORTER

Ôszintén megvallva sokat törtem már azon a fejemet, vajon milyen szándék is állhatott eredetileg a Distorter megalkotása mögött, de nem sikerült igazán rájönnöm. Mivel elég sokat (talán túl sokat is) dolgozom Photoshoppal, tudom azt, hogy lévén annak Perspective torzítása használhatatlan, ezért mindig annak Distort menüpontjával szoktak az emberek perspektivikus érzetet keltô dolgokat csinálni. Sokáig hittem úgy, hogy a Distort ennek (egyébként, fôként az amigás rajzprogramok kifinomult, és jóval tökéletesebb brush perspective torzításai miatt teljesen felesleges) konverziója akar lenni, annak ellenére, hogy elég távolról emlékeztet csupán rá. Persze bele lehet magyarázni a dolgot, lévén a különbségeket indokolhatta a képernyô/ablak/kijelölés eltérô kezelése is a két programban. Hogy volt-e ennek bármi köze a distorter létrejöttéhez, azt azt hiszem nem lehet már megtudni. Ha van, akkor szomorú, mert teljesen felesleges, ha nincs, akkor viszont egy érdekes hook, amelynek igazi felhasználási területét még meg kell találnunk... (Lévén könnyebb vele a perspektíva szabályait be nem tartó torzítást készítenünk, mint perspektivikusat...)

A distorter panelje meglehetôsen egyszerű, nincsenek is további almenüi azon kívül, amivel elsôként találkozunk. Összesen nyolc paraméter megváltoztatására nyílik lehetôségünk, (ezek a négy sarok X és Y koordinátái), valamint megadhatjuk az alpha csatorna módosításának mikéntjét, illetve engedélyezhetjük az antialias funkció végrehajtását. A torzítást a buffer képén egy négyzetrács hivatott mutatni, amely a paraméterek módosításával együtt változik. Az eredeti kép a négyzetrács helyét fogja elfoglalni, annak területére betorzítva.

A paraméterek tehát:

X1-X4 - A megadott számú sarok (balról jobbra és fentrôl lefelé számozva) X koordinátája.
Y1-Y4 - A megadott számú sarok (balról jobbra és fentrôl lefelé számozva) Y koordinátája.
Alpha - Az alpha csatorna kezelésének mikéntje, a következô lehetôségek szerint: Ignore - az alpha csatorna nem kerül módosításra. Create New - az IFX új alpha csatornát fog létrehozni, és a régit ezzel cseréli le. Distort Current - az IFX a jelenlegi alpha csatornát együtt fogja torzítani a képpel.
Antialias - Értéke Boolean, azaz igen vagy nem lehet, és azt hivatott az IFX számára jelezni, hogy a végeredmény megrajzolásakor a torzított téglalap széleinél alkalmazza-e a pixelesedést kevésbé észrevehetôvé tevô antialias-t. (Ha rosszul tévedek, magyarul kontúrelmosásnak hívják.)

FIREWORKS

Az új ImageFX egyik leglátványosabb effektje, amely tudásához képest (jellemzôen egyébként az ImageFX-re) valami elképesztô módon paraméterezhetô. (Azt a napot nézem én majd meg, amikor Photoshopban egy effektet úgy lehet majd paraméterezni, mint mondjuk az egyszerű Fire hook-ot...) A fireworks egyébként nevéhez méltóan tüzijáték effektek elkészítéséhez ajánlott, default beállításával mind a kezdôk, összesen hat almenüjével és rengeteg paraméterével pedig a profik minden igényét kielégítve. Félve teszem már csak hozzá, hogy természetesen animálható... Az EOT scriptje is megtalálható, tehát minden különösebb scriptirogatás nélkül is használhatjuk az ImageFX4 immár beépített animációs lehetôségeivel. A paraméterek pedig a menük sorrendjében a következôk:

Firework Style - a paraméterfile neve, ha esetleg korábban elmentett paramétereket olvastunk volna be.
Random Seed - egy véletlenszám, amely alapján fog az ImageFX számolni. Egy látszólag véletlen esemény pontosan megismételhetô, ha a Random Seed értéke ugyanaz, míg más véletlenszám értelemszerűen más végkifejletet fog eredményezni. A New Seed gomb segítségével az ImageFX generál nekünk véletlenszámokat, ha éppen arra volna szükségünk.
Increments - Annak mértéke, hogy animációs fázisonként mennyit lépjen elôre az effektben az IFX. Minél nagyobb ez az érték, annál gyorsabban fog lejátszódni az esemény, túl nagy értéknél értelemszerűen szaggatottá válik az animációnk a kellô mennyiségű közbülsô fázis hiányában, túl kicsi értéknél pedig lassított felvétel jellege lesz.

Placement almenü

X, Y - A tüzijáték kiindulópontja, pixelekben megadva, értelemszerűen X és Y koordinátaként.
Z - A tüzijáték Z koordinátája, vagy mondhatjuk úgy a mélység, vagy távolság, ahol a tüzijáték lezajlik. Ez az érték minél nagyobb, annál távolibb, tehát annál kisebb lesz a tüzijáték.
Angle - A tüzijáték "kilövésének" iránya, egy 0-511-ig terjedô skálán megadva. A 0-255-ig terjedô értékek a bal oldalt jelentik, míg 255-511-ig már a jobb oldalt.
Thrust - A tüzijáték sebessége abban a pillanatban amikor kilövésre kerül. Értéke 0 és 255 között lehet.

Explosion almenü

Air Resistance - A levegô ellenállása, amit a szerterepülô részecskéknek le kell küzdeniük. Ha ezt az értéket 0-ra vesszük, a hatás ugyanaz lesz, mintha a robbanás vákuumban zajlott volna le. A légellenállás értéke 0 és 511 között állítható.
Burn Rate - Ezek a részecskék a valóságban égnek, és minél inkább égnek, annál hamarabb fakul ki nyomuk az égen. Az égés mértéke 0 és 1024 között állítható.
Trail length - A részecskék által húzott csík hossza, voltaképpen az az idô, amilyen hosszú ideig a részecskék végleg ki nem húnynak. Minél magasabb ez az érték (értéke 0 és 511 között lehet), annál tovább esnek szerterepülô részecskéink.
Gravity - A gravitáció mértéke. Ez határozza meg azt, hogy milyen ívben zuhannak a föld felé részecskéink. Értéke 0 és 1024 között állítható.

Brush almenü

Brush mode - Talán az egyik legizgalmasabb pontja az effektnek. Egyáltalán nem kötelezô ugyanis, hogy tüzijátékunkban apró fénypontok röppenjenek szerteszét, hanem egy tetszôleges brush is helyettesítheti a pontjainkat, egészen vad effektek megvalósítására nyújtva lehetôséget. A menüpont Trace értéke esetén a megszokott pontok repülnek szerteszét, míg Brush esetén az általunk megadott brush-t fogja a fireworks hook kirajzoláskor felhasználni.
Select brush - Ebben a pontban kell megadnunk a felhasználni kívánt brush elérési útvonalát, amennyiben az elôzô menüpontban nem a Trace, hanem a Brush értéket választottuk.

Color almenü

Color - Alapállapotban tüzijátékunk sárga színű ("Yellow" érték). Nem kell azonban, hogy így legyen, hiszen összesen négy lehetôségünk van, hogy megadjuk a tüzijátékunk színeit. A Draw Color kiválasztásával tüzijátékunk az aktuális rajzolószínnel kerül kirajzolásra. Custom esetén a lentebb található R, G, B mezôkben színkomponensenként adhatjuk meg a kirajzolás színét. A Multi Color ne tévesszen meg senkit, nem több színt kell megadnunk, hanem a tüzijátékunk a fényspektrum színeiben fog pompázni. Végezetül pedig a Range esetén két színkomponensekkel megadott szín közötti színátmenet fogja tüzijátékunk színvilágát alkotni.

Particles almenü

Particles - a robbanásban résztvevô töltetek, helyesebben a szerterepülô fénypontjaink száma. Értéke 1 és 256 között lehet.
Spread type - robbanásunk kétféle módon szórhatja szét a tölteteket, vagy ha jobban tetszik részecskéket: Even esetén a részecskék a szélrózsa minden irányába szanaszét repülnek, míg Directional esetén a robbanás egyetlen irányba veti az összes részecskét.
Width angle - A második esetben (Directional) a részecskék szétterülésének szélessége.
Angle A, B - Mint említettük, Directional esetén a részecskék egy bizonyos irányba fognak szétterülni, ezt pedig ezzel a két slider-rel állíthatjuk be. (Aki meg tudja mondani miért kell belôlük kettô, az követelhet rajtam egy dinnyés csokit. Az ajánlat csak az elsô helyes megfejtôre érvényes.-Emeric SH)

Draw mode almenü

Paint - Igen ám. Eddig meg is volnánk, azonban még mindig nem mindegy, hogy hogyan lesznek kirajzolva a már megadott színű, és koordinátájú pontok és ívek. Paint esetén a buffer adott pontja lecserélésre kerül a kiszámított színnel. Add esetén a kiszámított szín, valamint a buffer eredeti pontjának értéke összeadásra kerül, és az így kapott szín kerül vissza a bufferbe. Add Max esetén a helyzet nagyon hasonló, azonban a tüzijáték pontjának számított színe csak akkor kerül a buffer pontjához hozzáadásra, ha a tüzijáték pontjának színe világosabb a buffer eredeti színénél. Substract esetén a tüzijáték számított színe kivonásra kerül a buffer színébôl, végezetül pedig Translucent esetén a buffer adott pixelének színét elosztjuk kettôvel, és ezt hozzáadva a tüzijáték színéhez kapjuk meg a bufferbe kerülô színértéket, amely áttetszô hatást kelt.
Blend - A fentebb éppen most ismertetett módszerek erôssége természetesen szabályozható, méghozzá 0 és 255 közötti erôsségi fokozatokban. (Az eredmény megfelel annak, mintha a tüzijátékot egy layer-re rendereltük volna, és annak áttetszôségét állítanánk be ugyanerre az értékre.)

SPLASH

A Splash talán a legkellemesebb effektje az ImageFX-nek a szememben, talán rögtön a Fire után. Segítségével olyan érzetet kelthetünk, mintha a képet egy síma víztükrön keresztül szemlélnénk, amelybe azután csepegtethetünk, hullámokat kelthetünk benne, és mindenféle látványos dolgot művelhetünk vele. Azon almenüinek száma, amelyeket beállíthatunk függ attól, hogy hány "vízcseppet", pontosabban módosító tényezôt állítotunk be az effekt fômenüjében. Minden "vízcsepp" almenüje voltaképpen ugyanazokból a pontokból áll, tehát az effektnek lényegében egy fômenüje, és egy almenüje van, igaz, az minden egyes "vízcseppjéhez". Az effekt természetesen animálható... (de még hogy....)

DOWNLOAD MPEG ANIMATION

Increment - Ugyanúgy annak mértéke, hogy mennyit lépjen elôre az animációban az IFX, ahogyan az ismertetésre került egyel fentebb a Fireworks effekt kapcsán.
Nbr of splashes - a "vízcseppek" száma.

Main menü

Random seed - a véletlenszám, amely kiindulópontja lesz számításainknak. A New Seed segítségével generálhatunk újabbat. (Ez alapján számolja az IFX pl. az esô koordinátáit, valamint a Surfer útvonalát is).
Light source degs - a fény beesési szöge. A hullámok, lévén a víz átlátszó nem lennének láthatóak, ha nem torzítanák az alattuk levô dolgokat, valamint nem törnék meg és polarizálnák a fényt - ennek a fényforrásnak a beesési szögét adhatjuk meg 0 és 360 közötti értékkel.
Highlight - a fényforrás fényessége.
Density - Minél nagyobb ez az érték, annál tovább élnek és terjednek a hullámok, és annál késôbb vesztik el erejüket is. (Értéke 0 és 16 között lehet)
Height - a hullámok magassága (voltaképpen ereje is).
Edge - Ha egy hullám eléri a kép szélét két lehetôsége van: Wraparound esetén útját a kép másik oldalán bejôve folytatja, mintha mi se történt volna, Bounce esetén pedig visszapattanhat a kép szélérôl.
Smoothing - A hullámgenerálás közben zaj keletkezhet azon a képen, amely alapján a hullámokat megrajzolja az IFX. Ez az elmosás segít símábbá, és zajmentesebbé tenni a generált hullámokat.
Quick Save - Ahhoz, hogy a hullámtáblát ne kelljen mindig a 0-ás incrementtôl generálnia az effekt quick save file-t hoz(na) létre. Ha itt az érték Off, akkor nem hoz létre, az effekt sokkal lassabb lesz, Read_Write esetén beolvassa az elôzô frame splash tábláját, és a generáltat elmenti, így a leggyorsabb, viszont kezdésnek lehet, hogy egy elôzô beállítás tábláját olvasná be, Write esetén csak kiírja, Read pedig csak olvassa. Ez utóbbi akkor lehet hasznos, ha magas increment értéknél dolgozunk, és finombeállításokat végzünk, ekkor az egyszer elmentett quick save file alapján
Antialias - Antialias, azaz kontúrelmosás használatának engedélyezése.

Splash X almenü

Type - Ezek a menüpontok minden egyes hozzáadott "vízcsepphez" külön állíthatóak. A Type pont azt hivatott jelölni, hogy "vízcseppünk" milyen effektet generáljon. Drop esetén egy képzeletbeli vízcsepp fog a vízbe hullani pontosan ott, ahol megadjuk. Rain esetén véletlenszerűen fog az egész területen cseppeket szétszórni. A Surfer egy véletlenszerűen mozgó pontot indít el a képünkön, ami ide-oda fog utazni. A Swirl pontja körbe-körbe mozog, a Line pontok sorozatát helyezi el két pont között, az Arc pedig ugyanez egy köríven.
Begin at Increment - ezen megadott increment értéknél (lásd fentebb) indul az aktuális "vízcsepp" generálta effekt.
End at Increment - és a megadott increment értéknél ér véget.
Start/Center X/Y - Ezek az X és Y koordináták a Drop esetén a középpontot, Swirl esetén a köröző pont körívének középpontját, Line esetén a vonal kezdőpontját, Arc esetén pedig a körív kezdőpontját adják meg.
End X,Y - Line esetén ezek a koordináták a vonal végpontját, Arc esetén az ív végpontját adják meg. A többi esetében nem kerül figyelembevételre.
Drop Radius - Rain esetén ez az esőcseppek által keltett hullám maximális sugara. Minden egyéb effektnél, ez az egzakt sugár.
Arc Radius - Swirl esetében ez a kör sugara, amelyen a pont mozog, negatív érték esetén a pont ellenkező irányba fog mozogni a körön, Arc esetében pedig a kezdő és a végpont között rajzolt körív sugara. Negatív érték ebben az esetben természetesen ellentétes irányban kidomborodó körívet eredményez.
Spacing - Swirl, Line és Arc esetén ez az érték pixelekben a távolság a cseppek között. Surfer esetén ez a körülbelüli értéke a sikeres cseppek maximális távolságának. Rain esetében ez az érték határozza meg, milyen gyakorisággal forduljanak elő esőcseppek increment-enként.

Ezzel rovatunk végére is értünk. Remélem lesz ismét néhány sikeres ImageFX-ben eltöltött óránk, és ezeket az effekteket is felvesszük Amigás "repertoárunkba". Sok sikert a gyakorláshoz...

Emeric SH

 

 

 

 

 
(C) Copyright 1999 SpaceHawks

SNEWS16 SNEWS15 SNEWS14