THESE
PAGES ARE FREE OF
JAVA
JAVASCRIPT
FRAMES
STORED ON A LINUX SERVER, AND RUNNING SPACEHAWKS' OWN LINUX BASED VOTING
AND MESSAGE BOARD CGI.
NO MICROSOFT RELATED PROGRAMS WERE USED TO CREATE THIS SITE.
|
|
|
|
|
SPACEHAWKS
WORLDNEWS
ISSUE 17 |
ImageFX4
- Distorter, Fireworks, Splash
|
Mint azt
az elôzô kiadásban is elmondtuk, eltart majd pár részen keresztül, mire kivesézzük
az ImageFX képességeit, valamint változásait, de azért megpróbáljuk ezek nagy
részét sorra venni...
Ennek szellemében
fogunk most a jelen kiadásban három olyan hook képességeit és paramétereit
számbaveni, amelyek eddig nem kerültek megemlítésre: úgy mint a distorter,
fireworks és a splash.
Azt hiszem
az lesz a legegyszerűbb, ha egész egyszerűen, minden további nélkül belevágunk
ismertetésükbe, és használat közben ismerkedünk meg velük.
DISTORTER
Ôszintén
megvallva sokat törtem már azon a fejemet, vajon milyen szándék is állhatott
eredetileg a Distorter megalkotása mögött, de nem sikerült igazán rájönnöm.
Mivel elég sokat (talán túl sokat is) dolgozom Photoshoppal, tudom azt, hogy
lévén annak Perspective torzítása használhatatlan, ezért mindig annak Distort
menüpontjával szoktak az emberek perspektivikus érzetet keltô dolgokat csinálni.
Sokáig hittem úgy, hogy a Distort ennek (egyébként, fôként az amigás rajzprogramok
kifinomult, és jóval tökéletesebb brush perspective torzításai miatt teljesen
felesleges) konverziója akar lenni, annak ellenére, hogy elég távolról emlékeztet
csupán rá. Persze bele lehet magyarázni a dolgot, lévén a különbségeket indokolhatta
a képernyô/ablak/kijelölés eltérô kezelése is a két programban. Hogy volt-e
ennek bármi köze a distorter létrejöttéhez, azt azt hiszem nem lehet már megtudni.
Ha van, akkor szomorú, mert teljesen felesleges, ha nincs, akkor viszont egy
érdekes hook, amelynek igazi felhasználási területét még meg kell találnunk...
(Lévén könnyebb vele a perspektíva szabályait be nem tartó torzítást készítenünk,
mint perspektivikusat...)
A distorter
panelje meglehetôsen egyszerű, nincsenek is további almenüi azon kívül, amivel
elsôként találkozunk. Összesen nyolc paraméter megváltoztatására nyílik lehetôségünk,
(ezek a négy sarok X és Y koordinátái), valamint megadhatjuk az alpha csatorna
módosításának mikéntjét, illetve engedélyezhetjük az antialias funkció végrehajtását.
A torzítást a buffer képén egy négyzetrács hivatott mutatni, amely a paraméterek
módosításával együtt változik. Az eredeti kép a négyzetrács helyét fogja elfoglalni,
annak területére betorzítva.
A paraméterek
tehát:
X1-X4
- A megadott számú sarok (balról jobbra és fentrôl lefelé számozva) X koordinátája.
Y1-Y4 - A megadott számú sarok (balról jobbra és fentrôl lefelé számozva)
Y koordinátája.
Alpha - Az alpha csatorna kezelésének mikéntje, a következô lehetôségek
szerint: Ignore - az alpha csatorna nem kerül módosításra. Create New - az
IFX új alpha csatornát fog létrehozni, és a régit ezzel cseréli le. Distort
Current - az IFX a jelenlegi alpha csatornát együtt fogja torzítani a képpel.
Antialias - Értéke Boolean, azaz igen vagy nem lehet, és azt hivatott
az IFX számára jelezni, hogy a végeredmény megrajzolásakor a torzított téglalap
széleinél alkalmazza-e a pixelesedést kevésbé észrevehetôvé tevô antialias-t.
(Ha rosszul tévedek, magyarul kontúrelmosásnak hívják.)
FIREWORKS
Az új ImageFX
egyik leglátványosabb effektje, amely tudásához képest (jellemzôen egyébként
az ImageFX-re) valami elképesztô módon paraméterezhetô. (Azt a napot nézem
én majd meg, amikor Photoshopban egy effektet úgy lehet majd paraméterezni,
mint mondjuk az egyszerű Fire hook-ot...) A fireworks egyébként nevéhez méltóan
tüzijáték effektek elkészítéséhez ajánlott, default beállításával mind a kezdôk,
összesen hat almenüjével és rengeteg paraméterével pedig a profik minden igényét
kielégítve. Félve teszem már csak hozzá, hogy természetesen animálható...
Az EOT scriptje is megtalálható, tehát minden különösebb scriptirogatás nélkül
is használhatjuk az ImageFX4 immár beépített animációs lehetôségeivel. A paraméterek
pedig a menük sorrendjében a következôk:
Firework
Style - a paraméterfile neve, ha esetleg korábban elmentett paramétereket
olvastunk volna be.
Random Seed - egy véletlenszám, amely alapján fog az ImageFX számolni.
Egy látszólag véletlen esemény pontosan megismételhetô, ha a Random Seed értéke
ugyanaz, míg más véletlenszám értelemszerűen más végkifejletet fog eredményezni.
A New Seed gomb segítségével az ImageFX generál nekünk véletlenszámokat, ha
éppen arra volna szükségünk.
Increments - Annak mértéke, hogy animációs fázisonként mennyit lépjen
elôre az effektben az IFX. Minél nagyobb ez az érték, annál gyorsabban fog
lejátszódni az esemény, túl nagy értéknél értelemszerűen szaggatottá válik
az animációnk a kellô mennyiségű közbülsô fázis hiányában, túl kicsi értéknél
pedig lassított felvétel jellege lesz.
Placement
almenü
X, Y
- A tüzijáték kiindulópontja, pixelekben megadva, értelemszerűen X és Y koordinátaként.
Z - A tüzijáték Z koordinátája, vagy mondhatjuk úgy a mélység, vagy
távolság, ahol a tüzijáték lezajlik. Ez az érték minél nagyobb, annál távolibb,
tehát annál kisebb lesz a tüzijáték.
Angle - A tüzijáték "kilövésének" iránya, egy 0-511-ig terjedô skálán
megadva. A 0-255-ig terjedô értékek a bal oldalt jelentik, míg 255-511-ig
már a jobb oldalt.
Thrust - A tüzijáték sebessége abban a pillanatban amikor kilövésre
kerül. Értéke 0 és 255 között lehet.
Explosion
almenü
Air Resistance
- A levegô ellenállása, amit a szerterepülô részecskéknek le kell küzdeniük.
Ha ezt az értéket 0-ra vesszük, a hatás ugyanaz lesz, mintha a robbanás vákuumban
zajlott volna le. A légellenállás értéke 0 és 511 között állítható.
Burn Rate - Ezek a részecskék a valóságban égnek, és minél inkább égnek,
annál hamarabb fakul ki nyomuk az égen. Az égés mértéke 0 és 1024 között állítható.
Trail length - A részecskék által húzott csík hossza, voltaképpen az
az idô, amilyen hosszú ideig a részecskék végleg ki nem húnynak. Minél magasabb
ez az érték (értéke 0 és 511 között lehet), annál tovább esnek szerterepülô
részecskéink.
Gravity - A gravitáció mértéke. Ez határozza meg azt, hogy milyen ívben
zuhannak a föld felé részecskéink. Értéke 0 és 1024 között állítható.
Brush
almenü
Brush
mode - Talán az egyik legizgalmasabb pontja az effektnek. Egyáltalán nem
kötelezô ugyanis, hogy tüzijátékunkban apró fénypontok röppenjenek szerteszét,
hanem egy tetszôleges brush is helyettesítheti a pontjainkat, egészen vad
effektek megvalósítására nyújtva lehetôséget. A menüpont Trace értéke esetén
a megszokott pontok repülnek szerteszét, míg Brush esetén az általunk megadott
brush-t fogja a fireworks hook kirajzoláskor felhasználni.
Select brush - Ebben a pontban kell megadnunk a felhasználni kívánt
brush elérési útvonalát, amennyiben az elôzô menüpontban nem a Trace, hanem
a Brush értéket választottuk.
Color
almenü
Color
- Alapállapotban tüzijátékunk sárga színű ("Yellow" érték). Nem kell azonban,
hogy így legyen, hiszen összesen négy lehetôségünk van, hogy megadjuk a tüzijátékunk
színeit. A Draw Color kiválasztásával tüzijátékunk az aktuális rajzolószínnel
kerül kirajzolásra. Custom esetén a lentebb található R, G, B mezôkben színkomponensenként
adhatjuk meg a kirajzolás színét. A Multi Color ne tévesszen meg senkit, nem
több színt kell megadnunk, hanem a tüzijátékunk a fényspektrum színeiben fog
pompázni. Végezetül pedig a Range esetén két színkomponensekkel megadott szín
közötti színátmenet fogja tüzijátékunk színvilágát alkotni.
Particles
almenü
Particles
- a robbanásban résztvevô töltetek, helyesebben a szerterepülô fénypontjaink
száma. Értéke 1 és 256 között lehet.
Spread type - robbanásunk kétféle módon szórhatja szét a tölteteket,
vagy ha jobban tetszik részecskéket: Even esetén a részecskék a szélrózsa
minden irányába szanaszét repülnek, míg Directional esetén a robbanás egyetlen
irányba veti az összes részecskét.
Width angle - A második esetben (Directional) a részecskék szétterülésének
szélessége.
Angle A, B - Mint említettük, Directional esetén a részecskék egy bizonyos
irányba fognak szétterülni, ezt pedig ezzel a két slider-rel állíthatjuk be.
(Aki meg tudja mondani miért kell belôlük kettô, az követelhet rajtam egy
dinnyés csokit. Az ajánlat csak az elsô helyes megfejtôre érvényes.-Emeric
SH)
Draw
mode almenü
Paint
- Igen ám. Eddig meg is volnánk, azonban még mindig nem mindegy, hogy hogyan
lesznek kirajzolva a már megadott színű, és koordinátájú pontok és ívek. Paint
esetén a buffer adott pontja lecserélésre kerül a kiszámított színnel. Add
esetén a kiszámított szín, valamint a buffer eredeti pontjának értéke összeadásra
kerül, és az így kapott szín kerül vissza a bufferbe. Add Max esetén a helyzet
nagyon hasonló, azonban a tüzijáték pontjának számított színe csak akkor kerül
a buffer pontjához hozzáadásra, ha a tüzijáték pontjának színe világosabb
a buffer eredeti színénél. Substract esetén a tüzijáték számított színe kivonásra
kerül a buffer színébôl, végezetül pedig Translucent esetén a buffer adott
pixelének színét elosztjuk kettôvel, és ezt hozzáadva a tüzijáték színéhez
kapjuk meg a bufferbe kerülô színértéket, amely áttetszô hatást kelt.
Blend - A fentebb éppen most ismertetett módszerek erôssége természetesen
szabályozható, méghozzá 0 és 255 közötti erôsségi fokozatokban. (Az eredmény
megfelel annak, mintha a tüzijátékot egy layer-re rendereltük volna, és annak
áttetszôségét állítanánk be ugyanerre az értékre.)
SPLASH
A Splash
talán a legkellemesebb effektje az ImageFX-nek a szememben, talán rögtön a
Fire után. Segítségével olyan érzetet kelthetünk, mintha a képet egy síma
víztükrön keresztül szemlélnénk, amelybe azután csepegtethetünk, hullámokat
kelthetünk benne, és mindenféle látványos dolgot művelhetünk vele. Azon almenüinek
száma, amelyeket beállíthatunk függ attól, hogy hány "vízcseppet", pontosabban
módosító tényezôt állítotunk be az effekt fômenüjében. Minden "vízcsepp" almenüje
voltaképpen ugyanazokból a pontokból áll, tehát az effektnek lényegében egy
fômenüje, és egy almenüje van, igaz, az minden egyes "vízcseppjéhez". Az effekt
természetesen animálható... (de még hogy....)
DOWNLOAD
MPEG ANIMATION
Increment
- Ugyanúgy annak mértéke, hogy mennyit lépjen elôre az animációban az IFX,
ahogyan az ismertetésre került egyel fentebb a Fireworks effekt kapcsán.
Nbr of splashes - a "vízcseppek" száma.
Main
menü
Random
seed - a véletlenszám, amely kiindulópontja lesz számításainknak. A New
Seed segítségével generálhatunk újabbat. (Ez alapján számolja az IFX pl. az
esô koordinátáit, valamint a Surfer útvonalát is).
Light source degs - a fény beesési szöge. A hullámok, lévén a víz átlátszó
nem lennének láthatóak, ha nem torzítanák az alattuk levô dolgokat, valamint
nem törnék meg és polarizálnák a fényt - ennek a fényforrásnak a beesési szögét
adhatjuk meg 0 és 360 közötti értékkel.
Highlight - a fényforrás fényessége.
Density - Minél nagyobb ez az érték, annál tovább élnek és terjednek
a hullámok, és annál késôbb vesztik el erejüket is. (Értéke 0 és 16 között
lehet)
Height - a hullámok magassága (voltaképpen ereje is).
Edge - Ha egy hullám eléri a kép szélét két lehetôsége van: Wraparound
esetén útját a kép másik oldalán bejôve folytatja, mintha mi se történt volna,
Bounce esetén pedig visszapattanhat a kép szélérôl.
Smoothing - A hullámgenerálás közben zaj keletkezhet azon a képen,
amely alapján a hullámokat megrajzolja az IFX. Ez az elmosás segít símábbá,
és zajmentesebbé tenni a generált hullámokat.
Quick Save - Ahhoz, hogy a hullámtáblát ne kelljen mindig a 0-ás incrementtôl
generálnia az effekt quick save file-t hoz(na) létre. Ha itt az érték Off,
akkor nem hoz létre, az effekt sokkal lassabb lesz, Read_Write esetén beolvassa
az elôzô frame splash tábláját, és a generáltat elmenti, így a leggyorsabb,
viszont kezdésnek lehet, hogy egy elôzô beállítás tábláját olvasná be, Write
esetén csak kiírja, Read pedig csak olvassa. Ez utóbbi akkor lehet hasznos,
ha magas increment értéknél dolgozunk, és finombeállításokat végzünk, ekkor
az egyszer elmentett quick save file alapján
Antialias - Antialias, azaz kontúrelmosás használatának engedélyezése.
Splash
X almenü
Type
- Ezek a menüpontok minden egyes hozzáadott "vízcsepphez" külön állíthatóak.
A Type pont azt hivatott jelölni, hogy "vízcseppünk" milyen effektet generáljon.
Drop esetén egy képzeletbeli vízcsepp fog a vízbe hullani pontosan ott, ahol
megadjuk. Rain esetén véletlenszerűen fog az egész területen cseppeket szétszórni.
A Surfer egy véletlenszerűen mozgó pontot indít el a képünkön, ami ide-oda
fog utazni. A Swirl pontja körbe-körbe mozog, a Line pontok sorozatát helyezi
el két pont között, az Arc pedig ugyanez egy köríven.
Begin at Increment - ezen megadott increment értéknél (lásd fentebb)
indul az aktuális "vízcsepp" generálta effekt.
End at Increment - és a megadott increment értéknél ér véget.
Start/Center X/Y - Ezek az X és Y koordináták a Drop esetén a középpontot,
Swirl esetén a köröző pont körívének középpontját, Line esetén a vonal kezdőpontját,
Arc esetén pedig a körív kezdőpontját adják meg.
End X,Y - Line esetén ezek a koordináták a vonal végpontját, Arc esetén
az ív végpontját adják meg. A többi esetében nem kerül figyelembevételre.
Drop Radius - Rain esetén ez az esőcseppek által keltett hullám maximális
sugara. Minden egyéb effektnél, ez az egzakt sugár.
Arc Radius - Swirl esetében ez a kör sugara, amelyen a pont mozog,
negatív érték esetén a pont ellenkező irányba fog mozogni a körön, Arc esetében
pedig a kezdő és a végpont között rajzolt körív sugara. Negatív érték ebben
az esetben természetesen ellentétes irányban kidomborodó körívet eredményez.
Spacing - Swirl, Line és Arc esetén ez az érték pixelekben a távolság
a cseppek között. Surfer esetén ez a körülbelüli értéke a sikeres cseppek
maximális távolságának. Rain esetében ez az érték határozza meg, milyen gyakorisággal
forduljanak elő esőcseppek increment-enként.
Ezzel rovatunk
végére is értünk. Remélem lesz ismét néhány sikeres ImageFX-ben eltöltött
óránk, és ezeket az effekteket is felvesszük Amigás "repertoárunkba". Sok
sikert a gyakorláshoz...
Emeric SH
|